Pierwotnie wydana na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później ląduje na najświeższej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do ścian możliwości, z nowoczesnymi teksturami i rodzajami postaci. Odświeżona edycja jednego z najliczniejszych hitów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto wrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.
Nie istnieję zwolennikiem przywracania do istnienia takich tytułów, tymże daleko z ostatniej generacji. Wolałbym, żeby rozgrywało się zatem na prawdzie wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to użytkownikom za darmo. No niestety, świat aż tak wysoki nie jest, a remastery rządzą się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered zrobi się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz również do świata templariuszy, by zobaczyć, czy w zespole warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.
Drinku z dużych uczestników będzie odświeżona oprawa graficzna, którą omówię w głównej kolejności. Był znacznie mieszane odczucia już po uruchomieniu. Z jednej strony zdaje sobie sprawę, iż to tytuł mający korzenie w ostatniej generacji, co odczuwalne istnieje na wszystkim etapie. Grafika, obiektywnie rzecz biorąc, nie robi dziś dużego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, braki w cieniowaniu, problemy z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z przeciwnej części – przepaść między oryginałem a remasterem jest wspaniała i robi Wielki Kanion.
Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz wyjątkowe i silne, dostaliśmy o dużo lepsze wyniki oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i wyjątkowy HDR. Boston, dla przykładu, robi niesamowite wrażenie, mocno zarabiając na klimacie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak podejrzewam, ze powodu na ograniczenia silnika, nie został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na szczyt jakiegoś budynku nie widzimy wielu punktów w dali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy dodaje się i zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w części była szarobura, przybrudzona i kilku zachęcająca. Tutaj z pory jest właściwa feeria barw. Kolory zostały zadowolone i podkręcone, natomiast w powiązaniu z drugimi teksturami dają znacznie lepszy efekt. Gra tym popatrzcie na ostatnie wysoką roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra korzysta z czasem, im bardzo tym ładniej.
W pamięci pozostała mi i jeszcze jedna rzecz. Podczas długiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w jakąś, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie ułatwia tego wrażenia. Bardzo to jednak oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę dostosowano do niedawnych standardów, a uważam na pomocy korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w ostatnim wszelkim są plastikowe modele większości osób – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, bardzo się na nie patrzy, i coraz gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to świadomości odgrywające zasadnicze role fabularne, przy jakich mamy pewność więcej szczegółów.
Atutów jest wszystkie multum – wypunktuję rozdzielczość, dobrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie stron i układ innych zmian, co wysoce dużo prezentuje poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie soki z silnika „Anvil”. Stawiam na PlayStation 4 Pro, to jestem tutaj dojazd do 4K. Posiadacze PS4 i stałego Xboxa One wzięli stare, dobre 1080p. W jasnym sensie daje mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bowiem z samej części jest łatwo przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, a z dodatkowej… Różnice są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z pewnym orzechem do zgryzienia.
Pod względem płynności jest zazwyczaj dobrze również nie posiada żadnych spadków, ale problem pojawia się w zamkniętych pomieszczeniach, i teraz szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne promieniowanie słoneczne. Silnik technicznie pewnie nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki idą na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt udaje się praktycznie za jakimś razem, zarówno podczas gry jak i cut-scenek. To mało przeszkadza w poszukiwaniu świata.
Drugim z punktów, który przyjął na warsztat, jest oprawa dźwiękowa – szybko się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas wypraw są wewnętrzne i donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, każde elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Przypływając do Bostonu, zawieramy się na wypadkach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar każdej z rozmów przytłacza nas z drugich stron, dając poczucie miejskiej dżungli.
Też jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z obowiązującą sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z broni są potężne, budując wrażenie bycia wielkiej giwery w ręku, oraz wszystkiego sposobie działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do okoliczności. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej prace! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas kroczenia po śniegu, wodzie czy liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko jest na miejscu.
Grę w Assassin’s Creed III w całości skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja układa się z 25 utworów, będąc dodatkowo ważną w sprawie serii, jakiej nie przygotował Jesper Kyd. Szkot zrealizował nasze stanowisko znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do postępu technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie robi na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale złoty istnieje wyjątkowo „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.
Balfe miał niewątpliwie ważne zadanie, by udźwignąć to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu jednak znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy zaczyna się spokojnie, by z czasem przejść do szybszej tonacji, mając z pełnej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i grę, tak jednak bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią jak dobry koncert. Mocny plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.
Remaster nie wprowadził żadnych zmian do walki, udostępniając w bezpośredniej pierwszej wersji wszystkie wydane dodatki. Dalej stanowimy te jedyne animacje, strukturę walki, misje czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Niestety jest wtedy takie złe, bo twórcy wiele rzeczy zrealizowali tu w idealny sposób. Już samo mieszanie się po mieście daje nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Istnieje wówczas proste, intuicyjne i bliskie, co dodatkowo funkcjonuję Gry wyścigowe do pobrania jako pewną z najistotniejszych korzyści całej serii. Inaczej okazuje się walka. Niby taka realistyczna, tylko poprzez ostatnie wyjątkowo toporna. Możemy tutaj blokować ciosy, parować je, kontrować, pamiętamy ponad różnego sposobie „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.
Jest w tym wszelkim nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane z tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, otaczających nas z wszystkiej strony niczym wygłodniałe stado wilków polujących na zwierzynę. W relacji z tego, czy w rąk mieć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze ruchy zostaną dobrane pod pozycję oraz ciężar broni. Działa to rozgrywce nieco kolorytu, wymuszając właściwe podejście do potyczek.
Też nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom chciało się mieszkać z odwzorowaniem przeładowania wszystkiej z broni palnych, co zwraca przy niektórych mnóstwo czasu i znacząco wybija nas z biegu. Po jednym etapie miałem tegoż niemało dosyć, ponieważ nie przepadam za przesadnie realistycznymi grami akcji, jakie z prawa realistyczne nie są. Formuła serii dla dużo figur będzie wielokrotnie odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w smaku z paskudną panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wczas w trzecią część, a moje wrażenia z rozgrywki są całkiem pozytywne.
Jesteśmy tutaj szereg fajnych smaczków do wykorzystania. Jest nawet lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których dodatkowo swobodnie poskaczemy). Jesteśmy pełen wachlarz stoi (w tym łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i uczynić spośród niego żywą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w szerokiej trawie czy za drzewem, i czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Roślinę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w niniejszym wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, oraz w trakcie konkurencje nie mogło oczywiście zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych przyjaciół podczas walki. Mają oni szeregiem ciekawych umiejętności, w obecnym drogą wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie bieżących lat historii Connora (którym to nazywany jest Rotonhnhake:ton).
Które posiadam pewne zarzuty? Głównie ciągnące się, średnio interesujące momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, jakie w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, że w kółko robimy podobne sytuacji. Gra tym jest ciężka. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś motywującego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te zabawę urozmaicać i wszystkie szczęście, iż w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele różnych miejsc, co chwila ratuje sytuację. Gra tym kupujemy tutaj fajnie wdrożony system pogodowy, oraz na prostej możliwości odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się natomiast myślenie o osadę, jej rozbudowa czy wszystka interakcja. Dla mnie strata czasu.
Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia koncentruje się wokół jasnego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, która stała niemal całkowicie zniszczona przez wszą katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia może się powtórzyć – nadciąga tragiczny w produktach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, jakie potrafią posłużyć przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby dostać się do świątyni, przydatny będzie klucz. Desmond nie jest nowego wyjścia, wykorzystuje animusa w charakteru wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Drinku spośród nich jest znakomity mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej misji, w Royal Opera House w Londynie, Kenway zabija swojego przełożonego i bierze jego medalion, będący sposobem do świątyni. Potem rusza w znacznie długą, trwającą 72 dni wycieczkę do Ameryki.
Na środowisku składa się jednak, że medalion zatem nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie znajdujemy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa spędzającego w kolonialnej Ameryce z okresów walki o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia podejmuje się obecnie w niniejszym terminie i trwa aż do 1783 roku, w jakim zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na prostej drodze spotkamy wiele nowych, ciekawych postaci, w niniejszym Benjamina Franklina, mającego nasz biznes w Bostonie. Potrafimy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie mocno mnie rozczarowało. Jest oszukiwane i nie nie posiada wiele zgodnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To znacznie fikcja, wiem, ale niestety, że organizatorze nie zdecydowali się na ogromniejszą autentyczność.
Pod wieloma względami to dobrze udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej prace, oprawa graficzna została godnie podrasowana, i zdecydowana większość punktów w grze wymieniona na znacznie ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono zupełnie inne efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co więcej, w zespole znajdziemy też Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i przystosowany do nowoczesnych standardów. Gra pierwotnie pojawiła się ale na PlayStation Vita, by dwa lata później dotrzeć na każde duże konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako miły dodatek. Niestety, nie istnieje obecne sztuka wysoko oceniania (70%), jednak dla miłośników części będzie dobrym kąskiem do schrupania.
Konstrukcja misji w ACIII kompletnie nie porywa, walka jest wcale toporna i nudzi po takim czasie, tylko za to konkurencja i fabuła dalej potrafią wciągnąć na duże godziny. Nie umiem, kiedy zatem się stało, a za rzecz ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, wydając się niczym nowe bułeczki, w kategorii blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili pracę za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą technologię” czy „dobre dokonania w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał i kilka tytułów gry roku, zaś w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował główne mieszkanie na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.
Lub toż wystarczy, żebyście wydali 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli graliście wczas w obecne odsłonę, to nie macie tu czego szukać. Jeśli ale nie, to również jak ja, możecie zawalczyć o niepodległość w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i fragmentami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która rywalizuje o konieczność ludzkości w niebanalny sposób. To bardzo dobra gra, chociaż naleciałości z ostatniej generacji ważne są na dużo dziedzinach.
Gdy gra powstaje przez tak długi godzina, jak Grim Dawn, zazwyczaj odbywa się to pewną wielką katastrofą. Na szczęśćie są te tytuły, które wypływają spośród ostatniego procesu silniejsze.
Grim Dawn więc nie tylko dobra gra, a też dowód na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, drinka z założycieli studia Crate Entertainment, który od początku czuwał nad tym planem i jednocześnie spośród nim kosztował ładniejsze i gorsze chwile. Jak jedyny pisze, czasem pracował nad nim jeden, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył same w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu twarzy, ale zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale same fani gry, cały czas wierzyli wtedy w pokonanie tej gry o czym mówi np. zakończona sukcesem składka na Kickstarterze czy udana wizyta w Steam Early Access. Dzięki temu wszelki projekt wziął w ścisłym okresie wiatru w żagle, a teraz studio Crate Entertainment kładzie się z dziesięciu stałych pracowników również z optymizmem wygląda w perspektywa.
Jeśli więc Bruno poradził sobie z ostatnimi wszystkimi smutkami i wreszcie Gry RPG do pobrania wypuścił tak fajną grę, toż stanowię ciekaw, co pokaże nam w perspektywie, gdyby on także jego drużyna będą wytwarzać już w konsekwencja zdrowszych także bardziej znanych warunkach. Czas pokaże, a na razie zainteresujmy się ich tą produkcją. Samą recenzję postanowiłem wydać na cztery części - po pewnej na jakikolwiek z czterech elementów hack'n'slasha, jakie moim zdaniem stanowią o ich cechy. Chodzi o opisany w sztuce świat także jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację oraz system walki.
Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na czasu dziennym funkcjonuje broń palna czy produkty wybuchowe. To droga odmiana od większości hack'n'slashów, które zazwyczaj układają się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło i na bardziej praktyczny i odpowiednio mroczny klimat swojej pracy, co z serii oddało się na realistyczny wygląd broni, pancerzy, a jeszcze odzwierciedlone w sztuce lokacje. No, ale nic w owym szczególnego, skoro akcja gry zakłada się w sezonie, gdy ludzkość desperacko walczy o przetrwanie i nic nie myśli na to, żeby zawierało jej się to udać. Oczywiście wymienia się wtedy w okresie, gdy do prac wkracza nasza sytuacja.
Sama treść na pewnie nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej treści na że można umieścić plus przy kreacji samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i inspirują do dogłębnej eksploracji, bo umieszczono w nich ukryte lokacje bądź też lochy, gdzie znajdziecie innego rodzaju unikalnych bossów. Posiadam również coś złe wiadomości dla osób przechodzących na syndrom "muszę zajrzeć w jakikolwiek fragment mapy". Miejscówki są duże, dużo duże lub ogromne a gdyby nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie była nieodkryte fragmenty, to cóż, szykujcie sobie wiele wolnego momentu na wchodzenie w wszelki ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie rozwiązanie gdzieś w 3/4 gry, bo odpowiedział sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w średnim terminie, muszę coś zwiększyć tempo rozgrywki. Wbrew tego przejście Grim Dawn na pokładzie Veteran (o stan wyżej od zwykłego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co uważam za bardzo przyzwoity wynik. A zatem naprawdę właściwie tylko początek radości spośród tym tytułem, bo jesteśmy ponad tryb multiplayer i wyższe poziomy trudności oferujące jeszcze większe wyzwanie.
Warto jeszcze zauważyć, że same mapy nie są generowane losowo. Są zwykle taki tenże kształt, jednak to co znajdziemy na ich rozmiarze jest szybko oczywiście w cali losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych jednak w niniejszym tymże miejscu. Gra stosuje też skalowanie stanu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, lecz w wypadku Grim Dawn takie podejście sprawdziło się bardzo dobro. Między sprzecznymi ze względu na duży świat gry i mało rozwiązań w rozgrywce. Czasem przyjdzie nam jeszcze odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy lub aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim przypadku skalowanie poziomów to jedyny pomysł, bo dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.
Przy kreacji świata także jego eksploracji trzeba to postawić duży plus. Jest on tymże trudniejszy, bo sam nie spodziewałem się aż naprawdę dużej gry i kształt mapy i odkładająca na niej wielka zawartość stanowiła dla mnie bardzo silną niespodzianką. To bez dwóch zdań drink z jej ważnych atutuów tego tytułu.
Grim Dawn był realizowany jako duchowy następca Titan Questa i tak pewno więc na dwóch płaszczyznach: w sposobie walki oraz rozwoju postaci. O tym podstawowym elemencie jeszcze porozmawiamy, a na razie zajmijmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w drugiej produkcji. Jesteśmy czyli do wyboru pięć klas postaci, z jakich potrafimy rozwijać dwie sposobiąc w ten forma unikalną specjalizację. Jak szybko policzyć, tych jedynych jest w liczbie dziesięć i podają one tak wiele możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy styl gry jest tutaj swojego przedstawiciela.
Do gry trafiło też wielkie drzewko pasywnych umiejętności, które rozwijamy w trakcie rozgrywki. W prawach prosi ono mało te z Path of Exile, przynajmniej nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" zawiera te możliwości, które można przypisać do polskich aktywnych sztuce i stało opracowane w taki rozwiązanie, iż zapewnia nam naprawdę dużo możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto poznać się z konkretnymi zdolnościami, ale nawet gdy pominiecie ten krok, to właściwie nie zepsujecie swojej roli. Ponowne rozdysponowanie punktów nauk nie posiada ogromniejszego problemu również wtedy niezależnie z tego, czy zabiega o punkty inwestowane na rozwój swej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Same czego nie można rozwiązać to zestawu samych klas - w obecnym projektu trzeba już założyć nowego bohatera.
Pod tym względem Grim Dawn jest to o moc przyjaźniejszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest wolny porównania trudniejszy. Taki projekt na przebieg naszego bohatera zwie te, że można śmiało eksperymentować z poszczególnymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach zwykle jest plusem.
Cały system rozwoju postaci zbiera się to bardzo dokładnie, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym samym śladem co Titan Quest i radość budzi się do użycia dosyć małej ilości aktywnych umiejętności. Jedni mają to rzeczywiście za plus, innych że więc na dalszą metę zniechęcić, zwłaszcza jeśli przybędą do Grim Dawn np. z Bardzo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie jesteśmy się znaczniejszą ilością aktywnych zdolności. No, ale taka to szybko specyfika tej gry. Można się też trochę przywiązać do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W walce nie posiada żadnego sposobu zaprojektowanego z świadomością o stronach na największych poziomach doświadczenia. Owszem, są dwa roguelike'owe dungeony, natomiast nie są one zbyt silne również nie ważna ich nawet porównać do organizmu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Bardzo III. Tutaj studio Crate cierpi na pewno kilka do poprawienia.
Itemizacja to pewien z najważniejszych aspektów każdego hack'n'slasha będący doskonały nacisk na jego cechę. To więc Diablo III istniałoby naprawdę niską grą w czasie premiery natomiast wtedy więc Path of Exile mamy za prawdziwego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do dziś nie ma chyba sobie pewnych. Gdzie na tej skali umieszcza się Grim Dawn? Gdzieś po środku Diablo III i Path of Exile. W walce zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - od białych, zwyczajnych itemów, przez problemy z zespołów, aż po legendarny ekwipunek, wokół którego można wykonać cały "build" naszej skórze.
Jak widzicie na obrazku poniżej opisy przedmiotów potrafią być niewątpliwie duże, bo mają nie tylko nasze statystyki, ale potrafią dają te czasem całkiem inne możliwości potrafiące znacząco zwiększyć siłę naszej stronie. Jakby obecnego istniałoby kilkoro, możemy jeszcze ulepszać nasze wyposażenie oraz korzystać z zespołu craftu tworząc nowy ekwipunek. Oraz w oparciu o znajdywane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie tematów nie wejścia w żaden nowy rodzaj.
Wszystko to znaczy, iż jesteśmy całkiem zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, jak na własnej drodze bycie jakiś boss, którego likwidacja odbywa się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre materiały są przypisane do wybranych bossów, co skłania do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na prawdopodobnie są zaznajomieni. Na atut powinien też zaliczyć wbudowany w grę prosty i intuicyjny filtr przedmiotów, dzięki któremu ciż stanowimy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Nadaje się to zwłaszcza na górnych poziomach doświadczenia, gdy nasz heros posiada już w nosie słabszy ekwipunek i poszukujemy np. tylko legendarnego ekwipunku.
Itemizacja jest zatem zrobiona bardzo dobrze, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne problemy znajdziemy tylko po jednym przejściu gry i osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia dostępnego na gorszych levelach, tak gdy osiąga zatem siedzenie w Bardzo III czy Path of Exile.
O ile itemizacja jest drinkom z ważniejszych czynników każdego hack'n'slasha, to zespół walki można stwierdzić jako ten najważniejszy. Więc on przesadza często tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu również prostym dziełem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To dopiero dlatego Diablo III daje naprawdę niewiele frajdy, nawet gdy itemizacja czy system rozwoju osoby nie przylega do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę ma za uszy świetnie przygotowana i pozwalająca wiele satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.
Mając do gry, Grim Dawn kładzie się w trudnym stopniu na ostatnim, co patrzeli w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko to istnieje szczególnie odpowiednie do tego, co oglądali w tamtej produkcji. Jeżeli to podobał wam się Titan Quest, to sposób walki w Grim Dawn także przypadnie wam do rodzaju. Całość zachowała też taką sztywność typową dla Titan Questa i spokój końców daleko mu tegoż ostatniego z Bardzo III, a a system gry z Path of Exile jeszcze jest moim daniem lepszy. To chociaż w maksymalnym stopniu kwestia osobistych preferencji, co nie zmienia faktu, iż walka w Grim Dawn jest sporządzona na końcu dobrze, iż sprawia sporo satysfakcji również na zapewne nie odrzuci was z gry.
Nie wiem azali jest dzisiaj inny typ gier wideo reprezentowany tak bardzo, jak właśnie hack'n'slashe. Na targu znajdują się aktualnie cztery doskonałej jakości gry tego standardu: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes i właśnie Grim Dawn. Gdzie między nich umieszcza się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie jest więc aż tak rozbudowana gra, jak PoE, choć istnieje ostatnie na może bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.
Pod pewnym względem Grim Dawn przebija za to wszelki z trzech wymienionych wysoko tytułów. Gra nie wymaga stałego zintegrowania z internetem, co dla wybranych jednostek może żyć niewątpliwą wartością czy wprost przeciwnie - sporą wadą. Nazywa to, iż w walkach muliplayer dość szybka mogą się pojawić różnego sposobu oszustwa, jako iż nasze części są umieszczane na własnym dysku, oraz nie na serwerze gry. To zawsze zmartwienie na dola, a na razie zajmujmy się z faktu, iż Grim Dawn zaprezentował się naprawdę atrakcyjną grą, jaką powinien zająć się każdy fan hack'n'slashów. A dla kobiet, którym podobał się Titan Quest to zakup wręcz obowiązkowy.
Przed przystąpiłem do recenzowania Generation Zero, doświadczyłeś z uwag, jak często mogliśmy do ostatniej chwili odwiedzać w walkach... Szwecję.
Oczywiście nie istniałoby obecne przypadkowe, a sprawione tym, że część Generation Zero toczy się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w jakich było nam oddane do niej zawitać, jest tak bliska i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem kraj ten rodzi się niezwykle wdzięczną lokacją dla innych rodzajów. W tyle dostrzegło to studio Avalanche Studios, znane przede ludziom z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło też na parę innych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność wówczas nie wszystko.
W Generation Zero rzucamy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Przecież nie istnieje zatem pomieszczenie, o którym potraficie poczytać w pracach podróżniczych z pozostałego okresu. Autorzy przedstawili jego alternatywną wizję, zgodnie z którą ludzie zostali zepchnięci na mniejszy stan w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca wielkim i dużym maszynom. Akcja gry podejmuje się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał fakt i chce pomocy. Mamy nadzieję znaleźć ją w zakładzie, który jawi nam się w oddali. Niestety, na terytorium znajdujemy zaledwie kilka prostych przedmiotów. I co z domownikami? Jechali do pobliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak robi cała okolica. I początek przygody, która...
... nie porwie was raczej ze względu na jedną fabułę. Przyznam, że skoro dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez wielkie maszyny, tworzył na coś dużo. Spodziewałem się przede każdym bardziej interesującej historii. Niekoniecznie takiej na moc The Last of Us (nie jestem aż tak wielkich wymagań), a jednak czegoś bardzo dużo mającego w napięciu a stawanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że szansa na ciekawą rozrywkę występuje w współczesnym sukcesu nie w scenariuszu, a w grze.
Generation Zero to związanie pierwszoosobowej strzelanki z faktami charakterystycznymi dla "erpegów". Autorzy ustawili na zabawę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać ważna ze bliskimi, jak również z dalekimi, których gra wyszukuje łatwo i odpowiednio), ale równie dobrze całą historię można doświadczyć w pojedynkę. Rozgrywka wierzy w centralnej mierze na poszukiwaniu Szwecji (oddano cały spory jak element) oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami zaczynamy się tylko na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wyprawie do mieszkań, które obecnie odwiedziliśmy lub w których dali radiostację.
Świat gry stanowi niezmiernie ładny. Przechodzę na myśli zarówno typowe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza lokali (w jakich znajdujemy sporo szczegółów mówiących nam o Gry logiczne do pobrania byciu, które dodatkowo niedawno pokazywali ich mieszkańcy, zmuszeni do szybkiej ucieczki) i elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje artystyczna i jej przygotowanie przekonały mnie w stu procentach, ale mimo tegoż nie zaprosiły do ostatniego, by grać dobrze i iść kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że łatwo dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co i zacznij zacząłem natrafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które obecnie gdzieś widziałem...
Lecz wówczas nie jedyna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero jest ponad kilka wad, o jakich należy wspomnieć. Przede wszystkim miałem okazję na dużo atrakcyjne walki z pracami - tymi podrzędnymi, natomiast w szczególności z starymi. Wtedy są one zwyczajnie nudne i nic się w niniejszym powodzie nie zmienia podczas kolejnych godzin usuniętych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś podarował ten czynnik do opracowania jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów świeżo po studiach. Powtarzalna zabawa, polegająca w decydującej mierze na przemierzaniu podobnych lokacji i rozwijaniu podobnych walk (nuuuda), nie daje za wiele satysfakcji. Co z ostatniego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy przedmiotów do spotkania, skoro wstęp do nich jest naprawdę gładki a właśnie silny, iż nie można szukać żadnej frajdy spośród ich odszukiwania?
Zatem nie wszystko. Miał też, że w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z obecnego czynnika twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot pokrywa się gęsto, a gracz nie musi myśleć o dostęp ani do wody, ani do życia, ani do mieszkania na sen. W sztuce zabrakło mi też ciekawszych postaci. Te w Just Cause nie były znakomite, jednak istniały JEDNE. Ot, samego Rico Rodrigueza dało się polubić. A w Generation Zero nasz bohater jest bezpośrednio nijaki.
Generation Nic to przykład na ostatnie, jako dużo fajny pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, natomiast są przecież gry, które występują zbyt wielu niższe pieniądze, a potrafią wciągnąć na moc godzin. Generation Nic tegoż nie robi. A że, bo przez chwila podstawowych godzin wydawało nam się, że dotarli na tak dobrą produkcję. Niestety, istniałoby wtedy mylne wrażenie.
Niestety stanowię najistotniejszym w sprawie zapaleńcem serii Monster Hunter… ale spędziłem ze każdymi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. Oraz to wbrew wszystko wystarczająco, żeby pamiętać o specyficznym gatunku gier tego standardu jakieś pojęcie. Kiedy wtedy temu po raz pierwszy usłyszałem o Dauntless, skojarzenie było jasne – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym całkowicie za główny wyróżnik przyjmując „darmowość”. W fazie alfy i bety, które planowałem rację ograć – nic nie prezentowało na to, żeby uważało się im udać. Finalna wersja okazała się być natomiast miłym zaskoczeniem i choć sam Monster Hunter zagrożony z uczciwością nie jest, to najnowsze dzieło Phoenix Labs jest znacznie dobrą alternatywą dla pań, które „uwolniły się” od pierwowzoru. Zaś nie tylko dla nich zresztą.
Głównym trzonem konkurencji jest tutaj oczywiście gra z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. Reguła jest typowa – nasz bohater jedzie na dodatkowe misje oraz patrole, podczas których napotyka wielkich rozmiarów bestie. Wszystka spośród nich korzysta inną mechaniką, innymi umiejętnościami oraz słabościami, i swym zadaniem jest oczywiście upolowanie tychże kreatur. Początki są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po nisku o „ochronę świata”) natomiast ten dużo ważniejszy, czyli zdobywanie składników niezbędnych do budowania coraz to modniejszego i zdrowszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie ma czegoś takiego jak kampania – w odróżnieniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i usuwamy na mapie, którego questa chcemy się teraz podjąć. W teorii są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - absolutnie nie motywuje do zgłębiania uniwersum. Szkoda, gdyż gdy w historii pokazano – polowaniom można wziąć dość ogromniejszego uznania.
Na wyprawy wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) stanów w maksymalnie czteroosobowej grupie. Bez względu na ostatnie, w jakiej konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat zwykle istnieje ostatni jedyny – zostajemy zrzuceni na relatywnie niską latającą wyspę (powód ich stanowienia odkryjemy w akcji) i wdrażamy tropienie „zwierzyny”. Te jest dość proste – nie musimy znajdować śladów, szukać informacji i tworzyć całej reszty, jaką znamy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz prowadzenia do bestii, pozwalają nam też dość szybciej się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu i ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, które potrafimy zebrać, a wtedy wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama karta jest obcisła i woląc nie chcąc, na bestię trafiamy dość prędko. I więc stosuje się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.
Ponownie – w bliskim połączeniu z Monster Hunterem, całość rodzi się być daleko uproszczona, jednak bardziej casualowy wymiar rozgrywki wcale nie świadczy tego, że impreza nie jest żadnej głębi. Do bliskiej dyspozycji otrzymujemy kilka typów broni (są zróżnicowane, lecz to ciągle mała ilość), jakie możemy właśnie modyfikować, ulepszać i wizualnie zmieniać. Każda spośród nich korzysta własną specyfiką i kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby stworzyć kombosa czy atak specjalny musimy w znaczącej kolejności naciskać dwa przyciski i przynajmniej nie stanowi to plan najbardziej wszechstronny w sprawie gier wideo – produkcja udanie oczekuje na graczu „trochę daleko” niż bezmyślne duszenie klawiszy. Lecz więc o tym ćwiczymy się tylko po kilku godzinach.
To dokładnie zasługa wspomnianych Behemotów. Tychże w walce mamy około 20 (a doliczyć trzeba ponownie ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je i na osobne kategorie oparte na poświęconych im żywiołach. I tak mierzyć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością czy te „świetlistymi”. Właściwie im znacznie w las – tym niestety. Pierwsze kreatury, jakie znajdujemy nie są ogromniejszego wyzwania, tylko z okresem gra przypomina nam o własnym początku i wielkiej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz dodatkowo nie dwa badać będą potrzebowały od początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako drużyna… tym już jest moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w momencie, w którym pozwala 100%, sprawia, że polskie możliwości na osiągnięcie drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia staje się bardziej nieprzewidywalna, a dodatkowo pędzone przez nią razy dają nam ważniejsze obrażenia. Innymi słowy – jeżeli jesteśmy jaśni i wciąż giniemy, gra bez krępacji wbije nas w rolę. Posiada toż pyszną oraz mroczną stronę – jeżeli trafimy na „ogarniających” towarzyszy, nawet najbardziej chcące stwory padają w parę minut. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – układajmy się na dużą i mozolną walkę. Nie raz a nie dwa rozgrywkę kończyłem z analizą S lub S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej radość z ostatniego standardu zwycięstwa jest duża, narzekać ostatecznie chyba wówczas nie mogę.
Gdy nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii a nowe przedmioty, które pozwalają nam wytwarzać i rozwijać ekwipunek. Cała gra została dodatkowo oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, tym na pozytywniejsze wyniki możemy stanowić a tymże milsze „ulepszenia” dla niej otworzymy. To samo dotyczy się zresztą samych Behemotów – jeżeli będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego jednego typu, wytwarzany spośród nich pancerz będzie silniejszy, i zarazem za każdy poziom mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – system jest właściwie prostolinijny i nastawiony na stary grind, ale jeżeli gość nie stroni z tego rodzaju rozgrywki – będzie dumny. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści planami i „checkpointami”, do jakich możemy dążyć podczas zabawy. Niestety – praktycznie każde z nich uzależniają się z grą (gra oferuje tylko sam typ rozgrywki), jeśli ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt dużo alternatyw tu nie znajdzie.
Dodatkowo, system nie zrobiony jest lecz w taki rób, że po odblokowaniu dostępu do najpoważniejszych bestii, powracanie do „cieniasów” tak rzeczywiście nie ma żadnego większego sensu. Duża ilość contentu staje się więc prędko „sztuką dla produkcje” oraz nie daje wystarczająco dobrego pretekstu do „powrotu”. Endgame jest zresztą że największą bolączką samego Dauntless, ale z racji tego, że sama gra umieszcza na przykład gry-usługi, zakładam, że w perspektywy ten aspekt doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z jakimi umiemy się badać i coraz toż pozytywniejszy ekwipunek to normalna recepta na przytrzymanie gracza na dłużej. To absolutnie nie tak, że Dauntless w niniejszej sytuacji nudzi się po paru godzinach – aktualna zawartość już teraz spokojnie kupi na około kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z gwarancją nie straci jak w perspektywie ujrzymy nieco więcej zróżnicowanego contentu.
Na pochwałę w Dauntless zasługują jednak jeszcze trzy inne czynniki. Tenże dużo rozpoznawalny – to niewątpliwie oprawa graficzna. Jasne, odnajdą się osoby, którym coś bardziej żywa i „kresówkowa” oprawa w formacie Fortnite’a nie przyjdzie do poziomu, jednak nawet najwięksi hejterzy tego systemie artystycznego przyznają, że gra ukazuje się po prostu ładnie. Nie ma tu wielkich fajerwerków, a modele są dość proste, jednakże w znaku całość określa się efektownie, a wraz z jakimiś uproszczeniami zyskujemy to, co decyduje o potężnej wadze i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy wykonywać ze przyjaciółmi posiadającymi PC, PlayStation Gry logiczne do pobrania 4 bądź Xboksa One. Zaś w perspektywy do listy obsługiwanych platform ma dać Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta istnieje na bardzo plastycznym silniku Unreal Engine przylegającym do Epic Games. Co aby nie mówić – to konieczność i dobrze, że Dauntless odnalazł się we wciąż małej puli tytułów „awangardowych” w ostatniej sprawy.
Dzieło Phoenix Labs już w parę dni po premierze odniosło ogromny sukces. Kiedy na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę robi wrażenie, wprawdzie nie jest krótki. Z racji tego, że termin jest darmowy (gra „opłaca się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i oferuje wymagający, choć przystępny nawet dla początkujących gameplay, z pewnością nie zaszkodzi że sami sprawdzicie „czy wam leży”. W bezpośrednim zdjęciu z Monster Hunterem stanowi toż sztuka prostsza, mniej ciężka również nie tak dużo rozbudowana, tylko dla wielu graczy będzie wówczas nie wada, a zaleta. Co ważne – Dauntless z racji swojej formuły ma silny potencjał na dalszy rozwój, jednak już dziś oferuje wystarczającą „podstawę” do tego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, czy wręcz kilkadziesiąt, udanych godzin.
Borderlands 3 to piękne odświeżenie serii. Otrzymaliśmy dopracowaną rozgrywkę, multum zwariowanych stoi i typowego dla serii humoru. I chociaż do ideału nieco zabrakło przez techniczne https://www.downloaduj.pl niedociągnięcia, to produkcja nakłada na znaczne godziny.
Minęło siedem lat z momentu premiery Borderlands 2. Studio Gearbox przed premierą trzeciej odsłony rozgrzało fanów serii darmowym dodatkiem do nowej grupy, którego ważnym ćwiczeniem było napisanie pewnego mostu fabularnego do kontynuacji. Pod kątem spraw nie ma mowy o rozczarowaniu.
Pandorze zagraża nowe niebezpieczeństwo. Syrenie rodzeństwo Calypso wykorzystuje swoje niezwykłe zdolności oraz influencerską opinię na części futurystycznego odpowiednika internetu, by zjednoczyć wszystkich psychopatów i bandytów pod swoją banderą. Głównym celem sekty Children of the Vault jest odnalezienie pozostałych mistycznych schronów oraz wykorzystanie ich bogactwa i odporności na prosty cel.
Określony cel czarnych charakterów wtedy na szczęście jedyny sztampowy temat ich prac. Troy i Tyreen to popularne, a dodatkowo odpowiednio skomplikowane jednostki, by walka z nimi stara odpowiednio motywująca. Istnieją jeszcze ciekawą parodią nowych trendów internetowych, co idealnie dopasowuje się w maniakalny obraz świata Borderlands.
Nowe lokacje i bohaterowie czynią przedstawione uniwersum jeszcze droższym i popularnym, co jest ogromną podstawę pod dodatkowe historie. Kto wie, może doczekamy się raz kolejnych etapów Tales from the Borderlands.
Borderlands 3 to przede każdym strzelanka z wyjątkami RPG. Względem poprzednich części, trzecia rozwija praktycznie wszystek moment rozgrywki. Bronie są również dużo pokręcone i absurdalne. Snajperka skrzyżowana z rakietnicą? Czemu nie. Biegające karabiny? Obecne! Granat sadzący toksyczne grzyby? Też są.
Nowe samochody wykonujemy z pozostałych grup i modyfikujemy, a już dodatkowo każdy z czterech graczy może jeździć własnym. Istne szaleństwo ekwipunku opłaca się nowymi osobami.
Każdy nowy bohater prezentuje zupełnie własny styl gry, jednak rozbudowane drzewka pozwolą na łączenie z sztukami i poprawianie metod na końcu, że można opowiadać o wolności kreacji samego siebie.
Połączenie ciekawych drzewek wiedzy z też większą skalą broni, samochodów i stylu, tworzy mieszankę doskonałą, wprowadzającą na znaczne godziny. Tempo rozgrywki zostało mocno podkręcone, oraz na ekranie jeszcze nigdy w treści części nie było aż tylu przeciwników naraz.
Na ogromnie pozytywny odbiór rozgrywki wpływa te zupełnie inny model poziomów. Mapy są znacznie ważniejsze niż w Borderlands 2 także na zapach nie są już tak „korytarzowe”. Stają się też wielopoziomowe, przez co sam poziom toczenia potyczek bardzo ewoluował.
Teraz pociski i granaty chcą z dowolnej możliwej strony, a czasami obraz zatrzymuje się prawdziwym widowiskiem pirotechnicznym, przez środek którego funkcjonujemy naszą skórą.
Rozgrywka w cztery osoby skutkuje nawet spadkami płynności rozgrywki przez zbyt wysokie nagromadzenie efektów. Niestety, strona techniczna to najpotężniejsza trudność odbierająca możliwość korzystania pełni satysfakcji z radości.
Gra regularnie zalicza spowolnienia animacji, i na konsolach, nawet na najgłębszych modelach, ustawienie priorytetyzacji na kartę wizualną skutkuje wyraźnym spadkiem poniżej 30 klatek. Zabawa w współprac jest wtedy bardzo utrudniona.
Na danie zasługuje za to oprawa dźwiękowa. Ścieżka skomponowana między innymi przez takich artystów, jak Jesper Kyd i Michael McCann jest wysoko szeroka i dostosowana do sprawy. Tutaj jednak znowu płaci się we ruchy niedopracowanie techniczne, skutkujące wyciszaniem muzyki, ucinaniem ścieżek dialogowych oraz brakami audio zmuszających do restartowania gry.
Borderlands 3 to nakładająca na morze godzin kontynuacja udanej drugiej grup, idealnie rozbudowująca każde elementy rozgrywki, które są częściami składowymi serii.
Gra i zwiększenie Borderlands 3 względem pierwowzoru zarabiają na najpełniejsze pochwały. Gra jest interesująca, a wrażenia wystarczająco świeże, żeby w cień skusić się na grę. Mamy na to, że stosowne aktualizacje naprawią wszystkie niedopracowane elementy.
Po obiecującym powrocie kultowej części w 2016 roku, Doom Eternal to kolejna, szalenie imponująca część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Mina kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł ten to kandydat do najbardziej pasującej strzelanki roku.
Opisana w walce sprawa jest otwartą kontynuacją opowieści z poprzedniej części. Główny bohater po zatrzymaniu piekielnych zastępów na Marsie stoi przed wielkim problemem inwazji demonicznych energii na Podłogę. Nie nosi więc czasu do załatwienia i odchodzi do boju.
Fabuła w najnowocześniejszej strony ma wiele więcej przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed walką z szefem bądź prawdziwszym fragmentem historii uzyskuje się cut-scenka, która dodaje opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, a nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a świetna muzyka właśnie wtedy oznacza.
Warto jeszcze zaznaczyć, że gra posiada i lokalizację z całym dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na umieszczanych na karcie fragmentach kroniki i miło, że wszystko więc stanowi proste w rodzimym języku.
Mimo ciekawej i wszystkiej akcji opowieści, to nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Jest nim rozgrywka, która z powodzie przyciąga do stopniowej nauki słabości przeciwników i trwałej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i stanowione przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące od wczesnych chwil.
Każdy przeciwnik posiada czuły artykuł i wykorzystanie go diametralnie zmienia każdą okazję. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go oraz zabić jednym razem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz ją, by dobrze go osłabić i napchać ołowiem. Z czasem zmieniamy pukawki z wszystkim krokiem, by na celowniku zawsze mieć kogoś podatnego na określony model stoi również stanowi wtedy znacznie angażujące.
Oszczędzanie amunicji i korzystanie chorób jest spore również dlatego, że naboje łatwo się kończą, oraz najskuteczniejszą formą ich wejścia jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Też z leczeniem i wzmocnieniem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa pozycje (na ogłuszonych przeciwnikach) i ogromne ciosy pięścią. Jedynie w niniejszy system jesteśmy nadzieję w potyczce z zespołami piekielnymi.
Ten szaleńczy balet zmieniania stoi i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach jest wysoce satysfakcjonujący wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa z kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to kilka inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu osobę, bądź wprowadza jego naturalną rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - także daleko dobrze. Niestety istnieje więc natomiast gra dla mniejszych odbiorców.
Slayer przejmuje się po różnych światach za pomocą portali prowadzonych przez Vegę - sztuczną inteligencję z agencji badawczej na Marsie. Ten brak nie ogranicza nas do pewnej przestrzeni natomiast w pogoni za generałami armii piekielnej chodzimy po bardzo różnych lokacjach.
Przepiękne również niezwykle klimatyczne obszary w Doom Eternal wszystkie są sekretów, ukrytych ulepszeń do zabrania i drugich wyzwań. Na jakimś kroku jesteśmy namawiani do eksploracji i działamy to z przyjemnością, gdyż każde rozwinięcie dotychczasowego Gry na Komputer ekwipunku diametralnie poprawia okazję na przetrwanie.
Końcowe etapy gry bez użycia wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą daj dawać się nie do przejścia. Niestety są jednak frustrujące, a nie czujemy się zniechęcani do podejmowania zabawy.
Trochę inaczej liczy się przygoda z wyjątkami zręcznościowo-platformowymi, podczas których musimy się wspinać, skakać na dalekie odległości, po drodze czując w przełączniki a suma to postępować w pewnej kolejności, z doskonałą precyzją - bowiem w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać z inna.
Cecha tych segmentów daje poczucie, że człowiek odbiera nam wstęp do bogatej i wciągającej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. Więc kiedy obiecać komuś deser, którego nie dostaniemy zanim nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.
Pewne misje posiadają te zauważalnie mniej punktów autozapisu gry, co kilka razy boleśnie odczuwamy, kiedy uczestników jest tak dobrze, że nie zawieramy się nawet gdzie schować by znaleźć oddech. To jeszcze nie jest a chociażby w najkrótszym stopniu tak frustrujące, jak pewne etapy platformowe.
Finał przygody to absolutna wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To dobre zwieńczenie krwawego baletu, które do indywidualnych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez skupiania się na punkt, bo inaczej możemy z razu zginąć. Wielu twórców mogłoby się uczyć na dowodzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.
Całość kampanii wystarcza na około 15 godzin. To doskonale sporo jak na rozgrywkę dla pojedynczego gracza, i możliwość powtarzania misji z zebranym towarem i ulepszeniami odkrywa inne ofert na powtórki pierwszych etapów by sprawdzić co więcej mogliśmy pominąć.
Doom Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - ulepsza i uczy każdy element Dooma z 2016 roku. To znakomita przygoda, tak przepełniona naturą i ciałem, że po jej przeprowadzeniu możemy rozważać chwilowe przejście na wegetarianizm. Bomba!